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Sobre la gamificación

La ludificación a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

Reglas o mecánicas: Ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, ránkings, etc.
Dinámicas de juego: Recompensas, Competencias, Estatus.5

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos no lúdicos para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona a participar en ella,1 a través de dinámicas como premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,6 7 se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.

Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

La ludificación es un concepto nacido en la última década en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y el estudio de su aplicación ha comenzado a expandirse en otros ámbitos.

Karl Kapp (2012) define la ludificación como “el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” . Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Según Marczewski (2013) es la “aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea”. Y, según Zichermann (2013) es el proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas

Según Borrás Gené (2015), se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje; permite la retroalimentación constante; facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo; otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí; permite resultados más medibles (niveles, puntos y badges); genera competencias adecuadas; alfabetiza digitalmente; genera aprendices más autónomos; desarrolla competitividad a la vez que colaboración; otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online (Borrás Gené, 2015).